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이태원 클라쓰연출김성윤, 강민구출연박서준, 김다미, 유재명, 권나라, 김동희, 안보현, 이다윗, 이주영, 김혜은, 류경수, 유다미, 김미경, 크리스 라이언방송2020, JTBC
줄거리
불합리한 세상 속, 고집과 객기로 뭉친 청춘들의 '힙'한 반란이 시작된다. 세계를 압축해 놓은 듯한 이태원. 이 작은 거리, 각자의 가치관으로 자유를 쫓는 그들의 창업 신화
웹툰도 웹툰이지만 드라마 연기 하는게 너무 자연스럽고 몰입감이 더욱더 집중됨. 볼때마다 대사가 떠오르고 후유증이 생기고 뭔가 나도 모르게 따라하게 되는 느낌이랄까 꼭 봐야할꺼같습니다
만일 안본사람이 있다면 꼭 보시길 바랍니다
10.0/10.0
ㅇㅌㅇㅎ
8B 80 14 37 00 00 8B E5 5D C3
바이트 벨류 On:0
ㅁㅂㄷ
00 00 C0 3F 89 08 E8 F3 03 00
4바이트 벨류 On:0 Off:1069547520
ㅇㅇㄱㅈ
D9 46 2C D8 15
바이트 벨류 On:216 Off:217
12 jump
3C 00 02 00 00 00 02
바이트 벨류 On:89 Off:60
ㄴㄴㅅ
74 7C FF D5 99 B9 F0 FF 00 00
바이트 벨류 On:117 Off:116
ㅊㅇㅈㅅ
13 84 C0 75 위에서 9~11 번째꺼
4바이트 벨류 On:1958773779 Off:1975550995
ㅈㄷㅊㅅ
85 B5 00 00 00 6A 01
4바이트 벨류 On:46468 Off:46469
ㄱㅌ
74 1E D9 45
바이트 벨류 On:117 Off:116
ㅇㅇㅇㅍㄹㅇ ㅇㅎ
03 6A 08 8B 40 04 50 8B 08 FF
바이트 벨류 On:2 Off:3
ㄱㄹㅅ ㅇㅎ
01 6A 07 8B 40 04 50 8B 08 FF 91
바이트 벨류 On:0 Off:1
ㅂㄹㅇㅍ ㅇㅎ
84 85 01 00 00 D9 47 04 D8 99
바이트 벨류 On:133 Off:132
ㅈㅍ (1)
D8 C3 90 8B 44 24 04
바이트 벨류 On:217 Off:216
ㅈㅍ (2)
DF E0 F6 C4 41 0F 85 C9
바이트 벨류 On:222 Off:223
ㅈㅇㅈㄹ ㄹㅅㅍ
74 7A 8A 44 24 28 84 C0
4바이트 벨류 On:1149926005 Off:1149926004
ㄴㄷㄹㅇ
5C 85 C0 74 3D 83 FD FF 74 38
4바이트 벨류 On:1975551324 Off:1958774108
ㄴㅈㅈ
75 0A 8A 88 61 0C 00 00 84 C9 74 3C
바이트 벨류 On:116 Off:117
ㅈㅍㅁㅊ ㅈㄱ
84 C0 00 00 00 8B 0D ?? ?? ?? 20 83 B9
바이트 벨류 On:133 Off:132
ㅊㅁㄱ ㅈㄱ
75 30 D9 44 24 20 D8 1D 0C
4바이트 벨류 On:1155084404 Off:1155084405
ㅇㅍㅌ ㅈㄱㄱ
84 A3 00 00 00 EB 06 8B 15 / 68
바이트 벨류 On:133 Off:132
ㅁㅊ ㅈㄱ
24 10 33 C0 8A 47 06 33 C9 8A
바이트 벨류 On:23 Off:24
ㅋㅂㅁㅎ
DF E0 F6 C4 41 0F 85 C7 00 00 00 C7 86 B8 03 00
바이트 벨류 On:222 Off:223
ㄱㅈㄴㄴ
74 66 8B 55 08 8B 45 14 D9 42 04 D8 58 04 DF E0
바이트 벨류 On:117 Off:116
ㅈㅇㅅㅈ
C9 3B D0 5E 0F 94 ?? 8B ?? C3 ?? ?? ?? ?? ?? 56
바이트 벨류 On:202 Off:201
ㅅㅎ
44 00 FE FF 46
바이트 벨류 On:67 Off:68
[ㅎㄷㅁㅂ]cshell.dll+31C974
00 00 8C 42 00 80 D3 43 00 80 CB 43 00 00 92 42
4 바이트 기본 벨류 : 1116471296
4 바이트 바뀔 벨류 : 1232348160
[ㅇㅂㅇㄱ (1)]cshell.dll+18665E
D9 46 2C E8 ?? ?? ?? 00 8B F8 ?? ?? 8B DF 57 F7
4 바이트 기본 벨류 : 3895215833
4 바이트 바뀔 벨류 : 3895215832
[ㅇㅂㅇㄱ 2)]cshell.dll+18666D
F7 DB 53 89 7C 24 2C E8 ?? ?? 01 00 89 44 24 28
4 바이트 기본 벨류 : 2303974391
4 바이트 바뀔 벨류 : 2303973623
[ㅇㅇㄱㅈ(1)]cshell.dll+13DFBC
75 02 8B CF E8 ?? ?? ?? 00 5F 5E 59 C3 90 90 90
4 바이트 기본 벨류 : 3481993845
4 바이트 바뀔벨류 : 3481993844
[ㅇㅇㄱㅈ(2)]cshell.dll+140D16
75 13 50 8D 8E AC 00 00 00 E8 ?? ?? ?? 00 DD D8
4 바이트 기본 벨류 : 2370835317
4 바이트 바뀔 벨류 : 2370835316
[ㄴㄱㅅ]cshell.dll+205F8B
0F 84 DA 03 00 00 D9 84 24 74 01 00 00 D8 1D ??
4 바이트 기본 벨류 : 64652303
4 바이트 바뀔 벨류 : 64652559
[ㅋ ㅎㅂ]cshell.dll+1432E4
7E ?? 57 8D 8C 24 ?? 01 00 00 68 ?? ?? ?? ?? 51/
4 바이트 기본 벨류 : 2371304318
4 바이트 바뀔 벨류 : 2371304317
[ㅊㅁㄱ ㅁㅅ]cshell.dll+206CFB
75 30 D9 44 24 ?? D8 1D ?? ?? ?? ?? DF E0 F6 C4
4 바이트 기본 벨류 : 1155084405
4 바이트 바뀔 벨류 : 1155084404
[ㄱㅈ ㅇㅊㅇㅌ]cshell.dll+
74 36 8B 0D ?? ?? ?? 03 8D 44 24 18 50 53 8B 11
4 바이트 기본 벨류 : 227227252
4 바이트 바뀔 벨류 : 227227263
[1R ㄹㅅㅍ]cshell.dll+1793E9
75 ?? 8B ?? E8 ?? ?? ?? FF 5E C3 90 90 90 90 90
4 바이트 기본 벨류 : 3465217909
4 바이트 바뀔벨류 : 3465217908
[고스트 스텝]cshell.dll+208692
75 2c 8b 4e 14 b8 20 08 00 00
바이트 : 116
[ㅊ ㅂㅅ]cshell.dll+C6A6
4바이트 원래 벨류 : 23724138
4바이트 바뀔 벨류 : 23724394
[ㅅㄴ ㅈ]cshell+3830BC
바이트 : 1
[ㄷㅂ]cshell+38E8D4
바이트 : 0
(ㅂㅂㅈㅍ)
Bip01 R UpperArm - 오른쪽팔 [42 69 70 30 31 20 52 20 55 70 70 65 72 41 72 6D]
Bip01 L UpperArm - 왼쪽팔 [42 69 70 30 31 20 4C 20 55 70 70 65 72 41 72 6D]
Bip01 R Clavicle - 오른쪽빗장뼈 [42 69 70 30 31 20 52 20 43 6C 61 76 69 63 6C 65]
Bip01 L Clavicle - 왼쪽빗장뼈 [42 69 70 30 31 20 4C 20 43 6C 61 76 69 63 6C 65]
Bip01 R Forearm - 오른쪽팔뚝 [42 69 70 30 31 20 52 20 46 6F 72 65 61 72 6D 00]
Bip01 L Forearm - 왼쪽팔뚝 [42 69 70 30 31 20 4C 20 46 6F 72 65 61 72 6D 00]
Bip01 R Thigh - 오른쪽넓적다리 [42 69 70 30 31 20 52 20 54 68 69 67 68 00 1A 85]
Bip01 L Thigh - 왼쪽넓적다리 [42 69 70 30 31 20 4C 20 54 68 69 67 68 00 1A 85]
Bip01 R Calf - 오른쪽종아리 [42 69 70 30 31 20 52 20 43 61 6C 66 00 00 00 00]
Bip01 L Calf - 왼쪽종아리 [42 69 70 30 31 20 4C 20 43 61 6C 66 00 00 00 00]
*패치일때마다 코드값 변겅됩니다.
*쉘값 및 각종값 코드입니다.
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#include <windows.h>
#include <detours.h>
#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#include "log.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "d3dx8.lib")
#pragma comment(lib, "d3d8.lib")
using namespace std;
static DWORD dwBeginScene = 0x6D9D9250;
static DWORD dwEndScene = 0x6d9d93a0;
static DWORD dwDrawIndexedPrimitive = 0x6d9d73a0;
static DWORD dwSetStreamSource = 0x6d9d6760;
static DWORD dwSetViewport = 0x6d9d5b90 ;
int m_Stride;
int texnum;
int nNumVertices;
int nPrimitiveCount;
LPDIRECT3DTEXTURE8 Red,Yellow,Green,Blue,Purple,Pink,Orange;
bool Color = true;
bool Logger = false;
ofstream ofile;
char dlldir[320];
float ScreenCenterX = 0.0f;
float ScreenCenterY = 0.0f;
bool xhair = false;
bool WallHack = false;
bool WallHack2 = false;
HANDLE hand1 =NULL;
HANDLE hand2 =NULL;
DWORD bytes;
//Logger
int texarray[1000];
int arraycounter;
int delarray[500];
int dcount;
unsigned int arrc;
int i=0;
D3DCOLOR redt = D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0 );
char *GetDirectoryFile(char *filename)
{
static char path[320];
strcpy(path, dlldir);
strcat(path, filename);
return path;
}
void __cdecl add_log (const char *fmt, ...)
{
if(ofile != NULL)
{
if(!fmt) { return; }
va_list va_alist;
char logbuf[256] = {0};
va_start (va_alist, fmt);
_vsnprintf (logbuf+strlen(logbuf), sizeof(logbuf) - strlen(logbuf), fmt, va_alist);
va_end (va_alist);
ofile << logbuf << endl;
}
}
HRESULT GenerateTexture(IDirect3DDevice8 *pD3Ddev, IDirect3DTexture8 **ppD3Dtex, DWORD colour32)
{
if( FAILED(pD3Ddev->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex)) )
return E_FAIL;
WORD colour16 = ((WORD)((colour32>>28)&0xF)<<12)
|(WORD)(((colour32>>20)&0xF)<<8)
|(WORD)(((colour32>>12)&0xF)<<4)
|(WORD)(((colour32>>4)&0xF)<<0);
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
(*ppD3Dtex)->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0);
WORD *pDst16 = (WORD*)d3dlr.pBits;
for(int xy=0; xy < 8*8; xy++)
*pDst16++ = colour16;
(*ppD3Dtex)->UnlockRect(0);
return S_OK;
}
//=================================EndScene_Start=================================================================================//
typedef HRESULT ( WINAPI* oEndScene ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice );
oEndScene pEndScene;
HRESULT WINAPI myEndScene(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice)
{
if(Color)
{
GenerateTexture(pDevice, &Red, D3DCOLOR_ARGB (255 , 255 , 0 , 0 ));
GenerateTexture(pDevice, &Yellow, D3DCOLOR_ARGB (255 , 255 , 255 , 0 ));
GenerateTexture(pDevice, &Green, D3DCOLOR_ARGB (255 , 0 , 255 , 0 ));
GenerateTexture(pDevice, &Blue, D3DCOLOR_ARGB (255 , 0 , 0 , 255 ));
GenerateTexture(pDevice, &Purple, D3DCOLOR_ARGB (255 , 102 , 0 , 153 ));
GenerateTexture(pDevice, &Pink, D3DCOLOR_ARGB (255 , 255 , 20 , 147 ));
GenerateTexture(pDevice, &Orange, D3DCOLOR_ARGB (255 , 255 , 165 , 0 ));
Color=false;
}
if(xhair)
{
D3DRECT rec2 = {ScreenCenterX-20, ScreenCenterY, ScreenCenterX+ 20, ScreenCenterY+2};
D3DRECT rec3 = {ScreenCenterX, ScreenCenterY-20, ScreenCenterX+ 2,ScreenCenterY+20};
pDevice->Clear(1, &rec2, D3DCLEAR_TARGET,redt, 0, 0);
pDevice->Clear(1, &rec3, D3DCLEAR_TARGET,redt, 0, 0);
}
//=============================================UnHooK_Start===================================================//
if((GetAsyncKeyState(VK_F5)&1))
{
int end =NULL;
int dip =NULL;
int svp =NULL;
int sss =NULL;
BYTE Unhook[5] = {0x8B,0xFF,0x55,0x8B,0xEC};//Original Function Bytes.
hand1 = GetCurrentProcess();
DWORD dwmodualBase=(DWORD)GetModuleHandle("d3d8.dll");
end = 0x6d9d93a0;
dip = 0x6d9d73a0;
svp = 0x6d9d5b90;
sss = 0x6d9d6760;
WriteProcessMemory(hand1, (void*) end, Unhook, 5, &bytes);
WriteProcessMemory(hand1, (void*) dip, Unhook, 5, &bytes);
WriteProcessMemory(hand1, (void*) svp ,Unhook, 5, &bytes);
WriteProcessMemory(hand1, (void*) sss,Unhook, 5, &bytes);
}
//=========================================UnHook_End=========================================================//
if((GetAsyncKeyState(VK_F1)&1)){xhair=!xhair;}
if((GetAsyncKeyState(VK_F2)&1)){WallHack=!WallHack;}
return pEndScene(pDevice);
}
//====================================EndScene_End============================================================================//
//=================================Dip_Start============================================================================================//
typedef HRESULT ( WINAPI* oDrawIndexedPrimitive ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, D3DPRIMITIVETYPE pType, UINT nMinIndex, UINT nNumVertices, UINT nStartIndex, UINT nPrimitiveCount );
oDrawIndexedPrimitive pDrawIndexedPrimitive;
HRESULT WINAPI myDrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, D3DPRIMITIVETYPE pType, UINT nMinIndex, UINT nNumVertices, UINT nStartIndex, UINT nPrimitiveCount)
{
if(WallHack)
{
texnum = (nNumVertices*100000)+nPrimitiveCount;
if(m_Stride==40 &&
(texnum==7500121 )||(texnum==8500105 )||(texnum==12400168)||(texnum==37000650)||
(texnum==18000274)||(texnum==8800105 )||(texnum==36900650)||(texnum==19600314)||
(texnum==21800306)||(texnum==7500121 )||(texnum==8500105 )||(texnum==12400168)||
(texnum==21800306)||(texnum==36900650)||(texnum==7500121 )||(texnum==37000650)||
(texnum==18000274)||(texnum==7500121 )||(texnum==8500105 )||(texnum==38000658)||
(texnum==22100268)||(texnum==62400752)||(texnum==27900456)||(texnum==45700654)||
(texnum==4800040 )||(texnum==83600752)||(texnum==33400477)||(texnum==38100666)||
(texnum==2800036 )||(texnum==62400752)||(texnum==29700492)||(texnum==84900778)||
(texnum==27500442)||(texnum==52100658)||(texnum==62400752)||(texnum==33600552)||
(texnum==44100646)||(texnum==18000274)||(texnum==37200508)||(texnum==45700654)||
(texnum==37200508)||(texnum==52100658)||(texnum==52100658) &&
(nNumVertices == 100 && nPrimitiveCount == 121) || //Foot
(nNumVertices == 105 && nPrimitiveCount == 168) || //Right Arm
(nNumVertices == 132 && nPrimitiveCount == 180) || //Hand
(nNumVertices == 159 && nPrimitiveCount == 200) || //Left Arm
(nNumVertices == 338 && nPrimitiveCount == 534) || //Underbody thanks japennese guy =)
//(nNumVertices == 448 && nPrimitiveCount == 776) || //Head
(nNumVertices == 804 && nPrimitiveCount == 1016) || //Body //SRG Option item
(nNumVertices == 109 && nPrimitiveCount == 110) || //Bulletproof Vest
(nNumVertices == 336 && nPrimitiveCount == 532)) //Battle Pants
{
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
pDevice->SetTexture(0,Orange);
//pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME );
pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
//pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetTexture(0,Pink);
}
if(m_Stride==40 && texnum== 21300174)
{
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
pDevice->SetTexture(0,Green);//GreenNade
pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetTexture(0,Purple);
}
if(nNumVertices == 158 && nPrimitiveCount == 131)
{
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
pDevice->SetTexture(0,Red);//GreenNade
pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetTexture(0,Yellow);
}
if (nNumVertices == 171 && nPrimitiveCount == 143)
{
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_NEVER);
pDevice->SetTexture(0,Red);//GreenNade
pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetTexture(0,Yellow);
}
if(m_Stride==40 &&//face,mask etc...
(texnum==36700612) ||
(texnum==9600172 ) ||
(texnum==14200236) ||
(texnum==37800552) ||
(texnum==28100486) ||
(texnum==35500568) ||
(texnum==2200024 ) ||
(texnum==16200243) ||
(texnum==31900466) ||
(texnum==19300342) ||
(texnum==36200604) ||
(texnum==21300290) ||
(texnum==35700558) ||
(texnum==22100396) ||
(texnum==36100604) ||
(texnum==27100464) ||
(texnum==11400180) ||
(texnum==34900580) ||
(texnum==13200212) ||
(texnum==34700538) ||
(texnum==19500352)&&
(nNumVertices == 448 && nPrimitiveCount == 776))
{
pDevice->SetTexture(0,Blue);
}
{
pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,false);
}
/*Logger
if(m_Stride==40){
while(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD1)&1) arrc--; //Used as manual index for adding textures to delarray
while(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD3)&1) arrc++;
bool alrdy=false;
bool inarr=false;
if(texarray[arrc]==texnum)
if(delarray[i]==texarray[arrc])
alrdy=true;
for(int i=0;i<dcount;i++) //sees if said texture is in delarray
if(delarray[i]==texnum)
inarr=true;
if(texarray[arrc]==texnum || inarr){ //If true, color model differently
LPDIRECT3DTEXTURE8 texCol;
DWORD dwOldZEnable = D3DZB_TRUE;
pDevice->SetTexture(0, NULL);
pDevice->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE, &dwOldZEnable);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
if(alrdy) //Different colors for selected models that are already being logged (For removal from array)
texCol=Blue;
else
texCol=Red;
pDevice->SetTexture(0, texCol);
pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, dwOldZEnable);
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_F5)&1) add_log("Logged tesx: %i", texarray[arrc]); //F5 will print currently selected texnum to logfile
if(GetAsyncKeyState(VK_F6)&1) { //For adding/removing textures to array
bool inarr=true;
for(int k=0;k<dcount;k++){
if(delarray[k]==texarray[arrc])
{
inarr=false;//Found selected texture to already exist
delarray[k]=0;//Delete texture
break;//Cancel loop
}
}
if(inarr==true)
{
delarray[dcount]=texarray[arrc];//Add texture
dcount++;
}
}
if(GetAsyncKeyState(VK_F7)&1){
int total=1;
add_log("omfg values?!? {");
for(int x=0;x<dcount;x++)//Loops through all recorded variables and prints them in a nice array based format
if(delarray[x]){
add_log("%i,",delarray[x]); //add_log2==add_log but without endl
total++;
}
add_log("}; %i variables in array",total);
}
bool found = false; //THIS PART CREDITS TO KRYPTEC
for(int y=0; y<arraycounter; y++) //THIS IS HIS LOGGING FUNCTION
{
if(texnum==texarray[y])found=true; //I JUST CREATED AN INTERFACE FOR IT
}
if(!found && arraycounter < 1000)
{
texarray[arraycounter]=texnum;
arraycounter++;
}*/
}
return pDrawIndexedPrimitive(pDevice, pType, nMinIndex, nNumVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount);
}
//=====================================Dip_End===========================================================================//
//=====================================Sss_Start==========================================================================//
typedef HRESULT ( WINAPI* oSetStreamSource ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, UINT nStreamNumber, LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pStreamData, UINT nStride );
oSetStreamSource pSetStreamSource;
HRESULT WINAPI mySetStreamSource(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, UINT nStreamNumber, LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pStreamData, UINT nStride)
{
if(nStreamNumber==0)
m_Stride = nStride;
return pSetStreamSource(pDevice, nStreamNumber, pStreamData, nStride);
}
//====================================Sss_End============================================================================//
//====================================Svp_Start==========================================================================//
typedef HRESULT (WINAPI* oSetViewport)(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,CONST D3DVIEWPORT8* pViewport);
oSetViewport pSetViewport;
HRESULT WINAPI mySetViewport(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,CONST D3DVIEWPORT8* pViewport)
{
ScreenCenterX = ( float )pViewport->Width / 2;
ScreenCenterY = ( float )pViewport->Height / 2;
return pSetViewport(pDevice,pViewport);
}
//===================================Svp_End=============================================================================//
typedef HRESULT ( WINAPI* oBeginScene ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice );
oBeginScene pBeginScene;
HRESULT WINAPI myBeginScene(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice)
{
if((GetAsyncKeyState(VK_F6)&1))
{
pEndScene = (oEndScene)DetourFunction((PBYTE)dwEndScene, (PBYTE)myEndScene);
pDrawIndexedPrimitive = (oDrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)dwDrawIndexedPrimitive, (PBYTE)myDrawIndexedPrimitive);
pSetStreamSource = (oSetStreamSource)DetourFunction((PBYTE)dwSetStreamSource, (PBYTE)mySetStreamSource);
pSetViewport=(oSetViewport)DetourFunction((PBYTE)dwSetViewport,(PBYTE)mySetViewport);
}
return pBeginScene(pDevice);
}
BOOL WINAPI DllMain ( HMODULE hModule, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved )
{
DisableThreadLibraryCalls(hModule);
if ( dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH )
{
//=========Log==========================//
GetModuleFileName(hModule, dlldir, 512);
for(int i = strlen(dlldir); i > 0; i--) { if(dlldir[i] == '\\') { dlldir[i+1] = 0; break; } }
ofile.open(GetDirectoryFile("log.txt"), ios::app);
//=========Log=========================//
pBeginScene = (oBeginScene)DetourFunction((PBYTE)dwBeginScene, (PBYTE)myBeginScene);
pEndScene = (oEndScene)DetourFunction((PBYTE)dwEndScene, (PBYTE)myEndScene);
pDrawIndexedPrimitive = (oDrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)dwDrawIndexedPrimitive, (PBYTE)myDrawIndexedPrimitive);
pSetStreamSource = (oSetStreamSource)DetourFunction((PBYTE)dwSetStreamSource, (PBYTE)mySetStreamSource);
pSetViewport=(oSetViewport)DetourFunction((PBYTE)dwSetViewport,(PBYTE)mySetViewport);
}
return TRUE;
}
--------------------
[log.h]
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#ifndef _MAIN_H
#define _MAIN_H
char *GetDirectoryFile(char *filename);
void __cdecl add_log (const char * fmt, ...);
--------------------
*기본소스 예제입니다
*C++ 기반
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프로그램은 기본적으로
출발지점(EP -> Entry Point)를 기점으로 순서대로 실행이 된다.
[기본적인 단축키]
ctrl+F2 // 재시작
F7 // 한줄 한줄 실행 (안으로 자세히 들어감)
F8 // 한줄 한줄 실행 그냥 넘어가기 (자세히 안봄)
ctrl+G // 가고싶은 주소에 한번에 갈 수 있음
; // 주석
F2 // 브레이크 포인트 설정
F9 // 브레이크 포인트 까지 실행
* // 현재 위치
Enter // 안을 자세히 들어가볼 수 있음
Ctrl+E // 덤프 창 내용 수정
[기본적인 어셈블리어 명령어]
CALL 호출(함수, 등)
PUSH 밀어넣는다. 스택에 쌓임.
RETN 되돌아간다. 함수를 끝낸다.
INC 1을 증가시킨다.
DEC 1을 감소시킨다.
CMP 비교한다.
JMP 점프 (1보다 크면 점프해라 등 조건 가능)
-JE 같으면 점프해라
-JNE 다르면 점프해라
-JG 크면 점프해라
-JL 작으면 점프해라
-JNG 크지않으면 점프해라 = JL
-JNL 작지않으면 점프해라 = JG
-JGE 크거나 같으면 점프해라
-JLE 작거나 같으면 점프해라
기본적으로 알면 좋은 단축키입니다. ^_^
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* 사용 CPU, 문법
- intel 32bit, intel 문법
** 어셈블리어 문법은 두가지가 있다
- Intel 문법 (윈도우에서 사용)
- AT&T 문법 (리눅스에서 사용)
1. RAM , ROM
메모리는 크게 RAM 과 ROM 으로 나뉜다.
1.1 RAM (Random Access Memory)
- 휘발성 ( 전원이 꺼지면 저장되었던 데이터들이 모두 사라짐)
- 컴퓨터의 주기억장치
- 응용 프로그램의 일시적 로딩
- 데이터의 일시적 저장
- 읽고 쓰는 속도가 매우 빠르다
1.2 ROM (Read Only Memory)
- 불휘발성 ( 전원이 꺼져도 데이터가 남아있음 )
- 고정기억장치
- 컴퓨터의 동작순서 같은 데이터 저장
2. CPU, RAM, Hard Disk
컴퓨터의 메인보드를 살펴보면 CPU의 주변에 RAM이 존재하고(ram을 꽂을 수 있는 메모리 슬롯) 제법 떨어진 곳에 Hard Disk가 존재하는 것을 볼 수 있다.
그렇다면 왜 Hard Disk 가 아닌 RAM이 주기억장치 일까?
2.1 비교
메모리는 그 속도가 CUP와 근접할 수록 빠르다.
속도의 순위를 매기자면
1. register (cpu 내부에 존재)
2. ram
3. hard disk
하지만 용량은 그 순위의 역순이다.
hard disk는 그 용량이 크지만 속도가 너무 느리기 때문에 주기억장치가 될 수 없으며, register는 속도가 매우 빠르지만 용량이 너무 적기 때문에 ram이 주기억장치가 된것이다.
3. RAM의 작동방식 (memory의 작동방식) - 가독성을 위해 한줄씩 띄어쓰기 함.
CPU는 RAM에서 데이터를 받아 연산을 수행한다. 그렇다면 RAM의 작동방식은 어떠할까?
3.1 CPU와 RAM
1 bit 의 메모리를 1개의 상자라고 생각하자.
그렇다면 8bit(1byte)의 메모리는 상자 8개의 묶음(이음)일 것이다.
메모리를 늘리기 위해선 그저 상자를 추가하면 된다.
만약 1GB의 메모리가 있다면 그것은 8 * 1024 * 1024 * 1024 = 8589934592 개의 상자로 이루어졌다고 생각하면 된다.
RAM의 CPU에서 정보를 전달해주어야 하기 때문에 상자마다 CPU와 연결되어 있다고 가정하자.
그렇다면 CPU와 RAM 사이에는 8589934592개의 연결이 필요하다.
실제로 CPU와 RAM은 CPU의 핀으로 정보를 주고 받는데 이 핀이 8589934592개라면 CPU의 크기가 굉장히 커야 할 것이다.
따라서 RAM과 CPU의 연결은 bit 하나하나의 연결이 아닌 하나의 주소와의 연결로 이루어져 있다.
3.1.1 메모리 주소
하나의 주소는 하나의 상자 묶음을 가리킨다. (한쌍)
상자묶음의 크기는 그 PC의 운영체제 ( 16bit, 32bit, 64bit )에 따라 다르며, 만약 32bit 운영체제라면 상자묶음의
크기가 32bit, 즉 32개의 상자로 이루어져 있다는 것을 뜻한다.
ram의 크기는 주소와 상자묶음 한쌍의 갯수를 의미한다. 즉, 4GB 짜리 ram에는 각기 다른 주소와 상자묶음이 한 쌍으로 8 * 4G 개 있다는 것이다.
4GB RAM >>
0 - ㅁㅁ....ㅁㅁ
1 - ㅁㅁ....ㅁㅁ
.
.
.
8*4G -2 - ㅁㅁ .... ㅁㅁ
8*4G -1 - ㅁㅁ .... ㅁㅁ (0부터 시작하니까 -1을 해준다)
4. MOV 명령어와 메모리주소
메모리 주소의 표기법 = [ 주소 ]
Ex ->
[00402001] , [02130423] 등..
4.1 OllyDbg로 주소 보기
주소는 Hex 값(16진수)
- 왼편 : Address 16의 1승 자리 씩 증가
- 오른편 : 왼편의 Address에 대한 16의 0승 자리의 나열
4.2 mov 명령어와 메모리 주소
Ex ->
mov [0040200], eax
** 주의사항
'mov 메모리, 메모리' (불가)
-> 1. mov reg, 메모리
2. mov 메모리, reg (가능)
4.3 메모리 크기 지정
위의 명령어를 입력하면 명령어가 자동으로 아래의 사진처럼 변경된다.
mov [402000], eax
-> mov dword ptr ds:[402000], eax
이것은 reg의 크기에 따라 달라지는데...
mov dword ptr ds:[402000], eax
mov word ptr ds:[402000], ax
mov byte ptr ds:[402000], al
여기서 dword, word, byte에 대해 알아보겠다.
4.3.1 DWORD, WORD, BYTE
BYTE 는 말그대로 1 byte의 크기를 의미한다.
WORD 는 2byte의 크기를 의미하고
DWORD 는 4byte의 크기를 의미한다.
이것은 각각 register의 크기에 맞추어 명령어에 들어가야할 필수 입력 정보이다.
dword - eax
word - ax
byte - al,ah
그러나 이것은 편의를 위해 사용자가 mov [402000], eax 만 입력을 하더라도 디버거가 자동으로 reg의 크기를 읽어 앞에 붙여준다.
4.3.2 WORD가 2byte인 이유.
DWORD는 사실 32bit 운영체제가 되면서 만들어진 것이다.
16bit 운영체제 당시 WORD는 16bit를 의미하였으며 이 전통이 32bit 운영체제가 되면서까지 이어진 것이다.
4.3.3 PTR
명령어를 다시 보면 dword 뒤에 ptr이란것이 붙는다. c언어를 공부했다면 ptr이 포인터를 의미한다는 것을 알 것이다.
뒤에 붙은 ptr은 앞에 붙은 용량을 뜻하는 문자와 합쳐져
"지금 이 명령은 피연산자(operand)의 용량중 dowrd 만큼의 공간을 이용합니다!" 라는 뜻을 갖는다.
4.3.4 메모리 크기 지정은 반드시 필요하다.
디버거가 mov [주소], reg 의 명령에서는 reg의 크기를 읽어서 자동으로 메모리 크기 지정을 해주지만 reg가 아닌 직접 값을 집어 넣으려고 할때는 반드시 직접 메모리 크기 지정을 해주어야 한다.
Ex ->
= 불가
= 가능
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기본적인 어셈블리 명령어
명 령 어 |
설 명 |
|
Data Transfer |
||
MOV |
Move |
데이터 이동 (전송) |
PUSH |
Push |
오퍼랜드의 내용을 스택에 쌓는다 |
POP |
Pop |
스택으로부터 값을 뽑아낸다. |
XCHG |
Exchange Register/memory with Register |
첫 번째 오퍼랜드와 두 번째 오퍼랜드 교환 |
IN |
Input from AL/AX to Fixed port |
오퍼랜드로 지시된 포트로부터 AX에 데이터 입력 |
OUT |
Output from AL/AX to Fixed port |
오퍼랜드가 지시한 포트로 AX의 데이터 출력 |
XLAT |
Translate byte to AL |
BX:AL이 지시한 데이블의 내용을 AL로 로드 |
LEA |
Load Effective Address to Register |
메모리의 오프셋값을 레지스터로 로드 |
LDS |
Load Pointer to DS |
REG←(MEM), DS←(MEM+2) |
LES |
Load Pointer ti ES |
REG←(MEM), ES←(MEM+2) |
LAHF |
Load AH with Flags |
플래그의 내용을 AH의 특정 비트로 로드 |
SAHF |
Store AH into Flags |
AH의 특정 비트가 플래그 레지스터로 전송 |
PUSHF |
Push Flags |
플래그 레지스터의 내용을 스택에 쌓음 |
POPF |
Pop Flags |
스택으로부터 플래그 레지스터로 뽑음 |
Arithmetic |
||
ADD |
Add |
캐리를 포함하지 않은 덧셈 |
SBB |
Subtract with Borrow |
캐리를 포함한 뺄셈 |
DEC |
Decrement |
오퍼랜드 내용을 1 감소 |
NEG |
Change Sign |
오퍼랜드의 2의 보수, 즉 부호 반전 |
CMP |
Compare |
두 개의 오퍼랜드를 비교한다 |
ADC |
Add with Carry |
캐리를 포함한 덧셈 |
INC |
Increment |
오퍼랜드 내용을 1 증가 |
AAA |
ASCII adjust for Add |
덧셈 결과 AL값을 UNPACK 10진수로 보정 |
DAA |
Decimal adjust for Add |
덧셈 결과의 AL값을 PACK 10진수로 보정 |
SUB |
Subtract |
캐리를 포함하지 않은 뺄셈 |
AAS |
ASCII adjust for Subtract |
뺄셈 결과 AL값을 UNPACK 10진수로 보정 |
DAS |
Decimal adjust for Subtract |
뺄셈 결과의 AL값을 PACK 10진수로 보정 |
MUL |
Multiply (Unsigned) |
AX와 오퍼랜드를 곱셈하여 결과를 AX 또는 DX:AX에 저장 |
IMUL |
Integer Multiply (Signed) |
부호화된 곱셈 |
AAM |
ASCII adjust for Multiply |
곱셈 결과 AX값을 UNPACK 10진수로 보정 |
DIV |
Divide (Unsigned) |
AX 또는 DX:AX 내용을 오퍼랜드로 나눔. 몫은 AL, AX 나머지는 AH, DX로 저장 |
IDIV |
Integer Divide (Signed) |
부호화된 나눗셈 |
AAD |
ASCII adjust for Divide |
나눗셈 결과 AX값을 UNPACK 10진수로 보정 |
CBW |
Convert byte to word |
AL의 바이트 데이터를 부호 비트를 포함하여 AX 워드로 확장 |
CWD |
Convert word to double word |
AX의 워드 데이터를 부호를 포함하여 DX:AX의 더블 워드로 변환 |
Logic |
||
NOT |
Invert |
오퍼랜드의 1의 보수, 즉 비트 반전 |
SHL/SAL |
Shift logical / arithmetic Left |
왼쪽으로 오퍼랜드만큼 자리 이동 (최하위 비트는 0) |
SHR |
Shift logical Right |
오른쪽으로 오퍼랜드만큼 자리 이동 (최상위 비트 0) |
SAR |
Shift arithmetic Right |
오른쪽 자리이동, 최상위 비트는 유지 |
ROL |
Rotate Left |
왼쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동 |
ROR |
Rotate Right |
오른쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동 |
RCL |
Rotate through Carry Left |
캐리를 포함하여 왼쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동 |
RCR |
Rotate through Carry Right |
캐리를 포함하여 오른쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동 |
AND |
And |
논리 AND |
TEST |
And function to Flags, no result |
첫 번째 오퍼랜드와 두 번째 오퍼랜드를 AND하여 그 결과로 플래그 세트 |
OR |
Or |
논리 OR |
XOR |
Exclusive Or |
배타 논리 합 (OR) |
String Manipulation |
||
REP |
Repeat |
REP 뒤에 오는 스트링 명령을 CX가 0이 될 때까지 반복 |
MOVS |
Move String |
DS:SI가 지시한 메모리 데이터를 ES:DI가지시한 메모리로 전송 |
CMPS |
Compare String |
DS:SI와 ES:DI의 내용을 비교하고 결과에 따라 플래그 설정 |
SCAS |
Scan String |
AL 또는 AX와 ES:DI가 지시한 메모리 내용 비교하고 결과에 따라 플래그 설정 |
LODS |
Load String |
SI 내용을 AL 또는 AX로 로드 |
STOS |
Store String |
AL 또는 AX를 ES:DI가 지시하는 메모리에 저장 |
Control Transfer |
||
CALL |
Call |
프로시저 호출 |
JMP |
Unconditional Jump |
무조건 분기 |
RET |
Return from CALL |
CALL로 스택에 PUSH된 주소로 복귀 |
JE/JZ |
Jump on Equal / Zero |
결과가 0이면 분기 |
JL/JNGE |
Jump on Less / not Greater or Equal |
결과가 작으면 분기 (부호화된 수) |
JB/JNAE |
Jump on Below / not Above or Equal |
결과가 작으면 분기 (부호화 안 된 수) |
JBE/JNA |
Jump on Below or Equal / not Above |
결과가 작거나 같으면 분기 (부호화 안 된 수) |
JP/JPE |
Jump on Parity / Parity Even |
패리티 플레그가 1이면 분기 |
JO |
Jump on Overflow |
오버플로가 발생하면 분기 |
JS |
Jump on Sign |
부호 플레그가 1이면 분기 |
JNE/JNZ |
Jump on not Equal / not Zero |
결과가 0이 아니면 분기 |
JNL/JGE |
Jump on not Less / Greater or Equal |
결과가 크거나 같으면 분기 (부호화된 수) |
JNLE/JG |
Jump on not Less or Equal / Greater |
결과가 크면 분기 (부호화된 수) |
JNB/JAE |
Jump on not Below / Above or Equal |
결과가 크거나 같으면 분기 (부호화 안 된 수) |
JNBE/JA |
Jump on not Below or Equal / Above |
결과가 크면 분기 (부호화 안 된 수) |
JNP/JPO |
Jump on not Parity / Parity odd |
패리티 플레그가 0이면 분기 |
JNO |
Jump on not Overflow |
오버플로우가 아닌 경우 분기 |
JNS |
Jump on not Sign |
부호 플레그가 0이면 분기 |
LOOP |
Loop CX times |
CX를 1감소하면서 0이 될 때까지 지정된 라벨로 분기 |
LOOPZ/LOOPE |
Loop while Zero / Equal |
제로 플레그가 1이고 CX≠0이면 지정된 라벨로 분기 |
LOOPNZ/LOOPNE |
Loop while not Zero / not Equal |
제로 플레그가 0이고 CX≠0이면 지정된 라벨로 분기 |
JCXZ |
Jump on CX Zero |
CX가 0이면 분기 |
INT |
Interrupt |
인터럽트 실행 |
INTO |
Interrupt on Overflow |
오버플로우가 발생하면 인터럽트 실행 |
IRET |
Interrupt Return |
인터럽트 복귀 (리턴) |
Processor Control |
||
CLC |
Clear Carry |
캐리 플레그 클리어 |
CMC |
Complement Carry |
캐리 플레그를 반전 |
CLD |
Clear Direction |
디렉션 플레그를 클리어 |
CLI |
Clear Interrupt |
인터럽트 플레그를 클리어 |
HLT |
Halt |
정지 |
LOCK |
Bus Lock prefix |
|
STC |
Set Carry |
캐리 플레그 셋 |
NOP |
No operation |
|
STD |
Set Direction |
디렉션 플레그 셋 |
STI |
Set Interrupt |
인터럽트 인에이블 플레그 셋 |
WAIT |
Wait |
프로세서를 일지 정지 상태로 한다 |
ESC |
Escape to External device |
이스케이프 명령 |
2. 8086 어셈블러 지시어(Directive)
지시어 |
내 용 |
형 식 |
SEGMENT - END |
어셈블리 프로그램은 한 개 이상의 세그먼트들로 구성된다. SEGMENT 지시어는 하나의 세그먼트를 정의한다. |
segname SEGMENT ; 세그먼트 시작 ⋮ ; 세그먼트 내용 segname ENDS ; 세그먼트 끝 |
PROC - ENDP |
매크로 어셈블리에서는 프로그램의 실행 부분을 모듈로 작성할 수 있다. 이 모듈을 프로시저(Procedure)라 부르며, PROC 지시어가 이를 정의한다. |
procname PROC ; 프로시저의 시작 ⋮ ; 프로시저의 내용 procname ENDP ; 프로시저의 끝 |
ASSUME |
어셈블러에게 세그먼트 레지스터와 사용자가 작성한 세그먼트의 이름을 연결시킨다. |
ASSUME SS:stack_segname, DS:data_segname, CS:code_segname, ES:extra_segname |
END |
전제 프로그램의 끝을 나타냄 |
END |
데이터 정의 지시어 : 프로그램에서 데이터를 저장할 기억 장소를 정의, 초기값 부여 |
||
DB |
Define Byte |
name DB 초기값 |
DW |
Define Word |
name DW 초기값 |
DD |
Define Double Word |
name DD 초기값 |
DQ |
Define Quad Word |
name DQ 초기값 |
DT |
Define Ten Bytes |
name DT 초기값 |
EQU |
변수 이름에 데이터값이나 문자열 정의 |
name EQU 데이터값/문자열 |
= |
EQU와 달리 정의된 값을 변경 가능 |
|
EVEN |
어셈블리시 이 지시어가 사용되는 곳의 주소가 짝수로 되도록 함 |
|
PAGE |
어셈블리 리스트의 형식을 결정 |
PAGE [length][,width] |
TITLE |
어셈블리 리스트의 각 페이지에 제목 출력 |
TITLE text |
※ 세그먼트(SEGMENT)와 오프셋(OFFSET)
16비트 레지스터를 사용하여 주소를 표현한다면, 216Byte = 65536 Byte = 64 KByte 의 주소 공간을 가질 수 있다. 그러나 지정 가능 주소 공간의 크기를 늘리기 위하여
'세그먼트', '오프셋'의 개념을 사용한다. 개념적으로는 메모리를 가리키는 화살표를
세그먼트(SEGMENT)라고 하고 그곳을 기준으로 떨어진 변위(DISPLACEMENT)를
오프셋(OFFSET)이라고 한다.
8086은 세그먼트를 16바이트 단위로 취하여 그곳으로부터 오프셋 지정으로 주소값을 얻는다.
세그먼트값 × 16 + 오프셋 = 실제주소
16을 곱한다는 것은 왼쪽으로 4번 시프트 한것과 같다. 이 때, 세그먼트 레지스터는
16비트이므로 실제 주소는 16비트를 왼쪽으로 4번 시프트한 20비트의 주소 공간을
가리킬 수 있게된다.
예를 들어, 세그먼트가 A000, 오프셋이 00FF 일 때 실제 주소 값은 다음과 같이 계산할 수 있다.
|
A |
0 |
0 |
0 |
|
세그먼트 |
+ |
|
0 |
0 |
F |
F |
오프셋 |
|
A |
0 |
0 |
F |
F |
실제 주소값 |
이러한 세그먼트, 오프셋에 의한 방식의 장점은 작은 레지스터 크기로도
넓은 주소 공간을 가리킬 수 있다는 것이다.
8086의 경우 20비트의 주소 공간이므로 220Byte = 1048576 Byte = 1 MByte 까지의 주소 공간을 가질 수 있다.
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Assembly 명령어 소개!
mov,lea 는 데이터이동
add, sub, inc, dec 는 논리,연산
cmp, jmp 는 흐름제어
call, rat 은 프로시저
push, pop 는 스텍조작
mov = 데이터 이동할때 사용함
lea = 주소값을 옮길려고 할때 사용함
add = 레디스터나 메모리의 값을 더하기 할때
sub = 레지스터나 메모리의 값을 뺄셈할때
dec = 값을 1 감소 시킬때
inc = 값을 1 증가 시킬때
cmp = 레지스터와 레지스터의 값을 서로 비교할때
jmp = 특정한 곳으로 분기 시킬때
call = 프로시저를 호출하고싶을때
ret = 호출했던 바로 다음 지점으로 이동시킬때
push = 값을 스택에 저장하고싶을때
pop = 값을 스텍에 삭제하고 싶을때
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준비물
1. 치트엔진 6.8src https://m.blog.naver.com/hack_kr/221891620241
2. 라자루스 http://www.lazarus.freepascal.org/index.php?page=downloads
3. asr http://gusqls9901.tnaru.com/files/mc/board/0/220/actualsr_lbr_1_rbr_.zip
4. windows driver kit http://software.naver.com/software/summary.nhn?softwareId=MFS_104443
5. 아크로 에디터 http://www.acrosoft.pe.kr/board/63446
주의사항
driver kit 설치시 전부 체크후 설치할 것!
1. 6.8src를 c드라이브에 압축해제후 DBKKernel 풀더안의 ce.bet을 오른쪽 클릭후 아크로에디터로 열기
2.copy .\obj%BUILD_ALT_DIR%\i386\지정하고픈 엔진의 이름 5글자.sys "..\Cheat Engine\bin\지정하고픈 엔진의 이름 5글자.sys" goto successend: x86success:
copy .\obj%BUILD_ALT_DIR%\amd64\지정하고픈 엔진의 이름 5글자.sys "..\Cheat Engine\bin\지정하고픈 엔진의 이름 5글자.sys" goto successend
굵게 처리된 부분을 수정해야하며 영어와 숫자로만 엔진의 이름을 정해야함. 수정후 꼭 좌상당의 저장을 누를것.
ex) obj%BUILD_ALT_DIR%\i386\star1.sys"
3. 저장을 완료한 후 다시 DbkKernel 풀더의 sources.ce를 열어 targetname에 앞서 ce.bet에 수정했던 엔진의 이름을 입력후 저장
ex) targetname=star1
4. windows driver kit에 Checked Build Environment을 열게되면 명령프롬포트창이 열림. (32비트용 x86, 64비트용 x64)
프롬포트창에 cd c:\CheatEngine64src\DBKKernel 을 입력해준다. (이는 자신이 소스파일을 설치한 경로를 설정해 주어야하며 앞의 예제는 c드라이브에 압축을 풀었을시 기본경로임.)
입력후 다시 ce를 입력.
"1개의 파일이 복사되었습니다." 라는 말이 나와야 정상적으로 성공. 만약 실패시 처음부터 다시 시도할것.
5. cheatengine64src풀더안의 bin풀더를 열게되면 새롭게 복사한 sys파일이 생성되어 있어야함.
ex) ...\bin\star1.sys
6. 다시 src풀더로 돌아가 cheatengine.lpi를 실행. 뭔가 복잡한 창이 뜨지만 우리와는 별 관계없음.
상단 툴바에 project->project inspector 실행.
검색창에 main을 검색후 mainunit2.pas를 더블클릭
7. resoursestring부분의 ceneme='엔진의 이름' 부분을 입맛에 맞게 변경후 컴파일 진행 (단축키 F8)
ex) ceneme='핵커엔진'
8. 다시 DBKKernnel풀더로 돌아가 IOPLDispatcher.c 파일을 아크로에디터로 열기
많은 단어들이 나오는데 우리가 수정해야할 부분을 검색(ctrl+f)하여 찾아줌
우리가 수정해야하는 부분은 ReadProcessMemory, WriteProcessMemory, GetMemoryRegionData 임.
검색하게되면 ntStatus=ReadProcessMemory( (DWORD)pinp->processid-0x0000,null, (PVOID)pinp 블라블라 나올텐데
빨간부분을 수정해야함. 자신이 원하는 우회값을 숫자로 입력 단, IOPLDispatcher.c를 수정할땐 반드시 -를 붙여야함.
ex) processid-0x5480
3개(ReadProcessMemory, WriteProcessMemory, GetMemoryRegionData)를 검색하여 모두 같은값으로 수정해야함.
9. 다시 6번과 같이 치트엔진을 열어주고 마찬가지로 상단 툴바의 project->project inspector를 실행. 검색창에 dbk를 검색하고 dbk32\DBK32functions.pas를 더블클릭후
검색기능으로 input.ProcessID:=handlelist[i].processid 를 검색후 input.ProcessID:=handlelist[i].processid+0x0000의 빨간부분에 8번에서 설정한 우회값을 재입력
단, 8번에서는 반드시 '-'를 붙여야 했지만 여기서는 반드시 '+'를 붙여야함.
ex)input.ProcessID:=handlelist[i].processid+0x5480
*프로세스 아이디 제일 쉬운 우회방법입니다. 실제사용은 매우 불가능합니다! 참고바랍니다.
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